El programa “Más Allá de las Pantallas” fue llevado adelante por el Laboratorio de Investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la Educación (LabTIC) de la Universidad Pedagógica .  El LabTIC es en un espacio académico que promueve y coordina el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en el quehacer docente y en tareas relacionadas con la investigación.

A través del desarrollo de los proyectos, se construyeron una serie de  reflexiones iniciales, las cuales permitieron mejorar los materiales educativos y a planificar acciones futuras en torno a próximas investigaciones. En concreto, se logró:

  • Poner a prueba formatos educativos que intentan mejorar la fluidez tecnológica de las personas.
  • Validar metodologías de trabajo que promuevan la construcción de saberes y habilidades relacionadas con el diseño y la creación.
  • Explorar nuevos espacios de aprendizaje que coadyuven a la escuela, donde profesores y estudiantes colaboran aprendiendo juntos.
  • Experiencia en la construcción del rol del mentor

En base a los objetivos iniciales planteados,  para la UNIPE se pudieron explorar las posibilidades educativas de espacios no formales de aprendizaje, basados en el desarrollo de proyectos tecnológicos que utilicen recursos digitales; y para los docentes y estudiantes participantes, se vivió una experiencia significativa de creación en función de mejorar su interacción con el mundo digital.

A principios del año 2016 comenzó una investigación relacionada con el programa, la cual se titula “Diseño de un modelo de espacio aúlico para la educación secundaria en función de promover procesos de expresión y creación con tecnologías digitales” (UNIPE, Resolución N. 189/16). Cuyo director es el Mg. Fernando Bordignon, su codirectoar la Dra. Susana Finquelievich y participan los investigadores Lic. Alejandro Iglesias y A.A. Ángela Hahn.

Resumen:

Se propone una investigación orientada al desarrollo de saberes y de habilidades de estudiantes del nivel secundario, relacionados con la expresión y creación con tecnologías digitales. A partir de explorar la incorporación de prácticas relevantes desarrolladas en ambientes informales de aprendizaje, tales como makerspaces y hackerspaces.

En el contexto de nuestra sociedad actual, donde las tecnologías de la comunicaciones han transformado profundamente la forma en que procesamos, obtenemos y compartimos la información, se hace evidente la necesidad de poseer mayores habilidades en la utilización de la tecnologías en pos de crear y expresarse con ellas y escapar así de sus usos guionados. La velocidad con que se producen

cambios, además, hace necesario actitudes comprometidas con el aprendizaje continuo y al desarrollo de competencias relacionadas.

Se propone una investigación orientada a diseñar y validar un espacio aúlico que promueva el desarrollo de saberes y habilidades de estudiantes de nivel secundario, relacionada con la expresión y creación con tecnologías digitales. Nuestra hipótesis se basa en la suposición de que si un espacio incorpora prácticas relevantes tomadas de ambientes informales de aprendizajes, tales como makerspaces y hackerespaces, éste ayudará a los alumnos a desarrollar aptitudes y actitudes necesarias para desenvolverse en la sociedad actual, así mismo como ayudará a resignificar el rol docente en ambientes de enseñanza y aprendizaje alternativos contemporáneos.

Objetivo general:

Diseñar un espacio aúlico nuevo, aplicable a la escuela secundaria, en función de mejorar las posibilidades de expresión y de creación de los estudiantes con tecnología digital.

Objetivos específicos

  • 1. Identificar prácticas superadoras y roles docentes necesarios, que se dan en espacios informales de aprendizaje (tipo talleres creativos y makerspaces) que se deben tener en cuenta para el diseño de un espacio aúlico en la educación secundaria.
  • 2. Desarrollar un modelo de espacio aúlico, adaptado a la escuela secundaria argentina, que fomente la expresión y creación con tecnología digital basada en el trabajo colaborativo por proyectos.
  • 3. Aplicar el modelo, en modo experimental, a estudiantes de la escuela secundaria con la finalidad de recoger información que determine su viabilidad y ayude a su mejora.