El programa Más Allá de las Pantallas es llevado adelante por el Laboratorio de Investigación y Formación en Nuevas Tecnologías Informáticas Aplicadas a la Educación (LabTIC) de la Universidad Pedagógica Provincia de Buenos Aires. El LabTIC es en un espacio académico que promueve y coordina el uso de las tecnologías de la información y las comunicaciones en el quehacer docente y en tareas relacionadas con la investigación.

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Nuestro objetivo principal es la exploración y la búsqueda de usos apropiados y significativos de la tecnología digital, por parte de niños y jóvenes, que les permitan desarrollar saberes relacionados con la expresión y la creación en tal ambiente. Esta propuesta está relacionada con la necesidad de avanzar, desde el sector educativo, en la apropiación de tales tecnologías sobre los usos pasivos y guionados (relacionados básicamente con la exploración y el entretenimiento) que se dan con frecuencia.

En el marco del programa, concebimos a la tecnología, en particular la digital, como una oportunidad para crear nuevas ideas y contenidos, a partir de propiciar la participación y el compromiso con un proyecto significativo tanto para jóvenes como profesores. Donde a partir del acto de diseño y desarrollo se disparan una serie de preguntas y respuestas que son mucho más importantes para su formación que los objetos o productos que se tienen por resultado práctico. Por otro lado, el sentimiento de pertenencia a un grupo y los resultados que se logren dan una oportunidad de comprometerse con el aprendizaje en comunidad.

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El programa entiende a la tecnología como un elemento que debe ser puesto al servicio de jóvenes y adultos, no como una forma de acceder a información o a servicios, sino como una herramienta para que puedan expresarse, crear y desarrollar soluciones a problemas reales. Es por ello que el foco del proyecto se concentra en torno al desarrollo de habilidades y actitudes que giran en dos sentidos:
• Desarrollar la fluidez digital en función que los ciudadanos se desempeñen crítica y plenamente en el mundo de hoy, ejercitando saberes y habilidades en función del diseño, del pensamiento crítico y la resolución de problemas y no solo como operarios tecnológicos calificados. Esto representa también para los ciudadanos mejores oportunidades de insertarse en el mundo laboral.
• Desarrollar la creatividad como una actitud de vida más allá de las tecnologías informáticas, que permitan al ciudadano ser un participante activo y reflexivo de su comunidad, entendiendo a los sistemas que lo rodean como cosas susceptibles de ser modificadas y mejoradas.

En nuestros espacios, el aprendizaje surge de manera natural a partir de los intereses particulares y colectivos de las personas, teniendo en cuenta lo que desean y les motiva. La actividad principal de cada uno de los programas es la construcción de proyectos que involucren tareas relacionadas con el diseño, el desarrollo, la exploración, la prueba y el error como parte de un proceso creativo. El cometer errores es parte de los aprendizajes, dado que permite evaluarlos y resignificarlos. Así, en este contexto, las propuestas de trabajo están en relación con que las personas aprendan de manera experimental y activa construyendo su propio conocimiento, y a la vez articulando sus saberes y habilidades adquiridas en instituciones educativas. En esta propuesta nos basamos en el concepto que el aprendizaje no se da únicamente por la presentación de contenidos, sino también por la interacción que se da con ellos.

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Las líneas de trabajo que se desprenden del programa son las siguientes:
• Desarrollo experimental: incluye a aquellos proyectos que requieren de la relación del mundo digital con el mundo físico. En esta línea se incluyen herramientas de hardware abierto como Arduino o Raspberry, la robótica, la domótica y el diseño y fabricación de objetos a partir de herramientas controladas por computadoras (como cortadoras laser, foam y vinilo e impresoras 3D).
• Expresión en medios digitales: incluye el uso de software que ayuda a crear recursos digitales multimedia que sirven a los autores para expresar sus ideas, sentimientos e inquietudes. Esta línea incluye: animación, pintura y dibujo digital, producción de videos, guiones, fotografía, hipermedia, radio y periodismo digital.
• Programación creativa: incluye proyectos que guardan relación con el mundo de la programación para la creación de herramientas y formas alternativas de expresión. En esta línea se incluyen simulaciones, videojuegos, y presentaciones artística visuales o sonoras en base a la generación procedural.
En particular, en el año 2015, se trabajó con la primera línea “Desarrollo Experimental”, en dos proyectos que involucraron a escuelas secundarias bonaerenses, los cuales son descriptos más adelante.

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El programa está mucho más allá de brindar solo acceso a tecnología digital y conectividad a Internet. Propone un espacio colectivo extraescolar donde las personas usen programas y dispositivos de hardware en función de diseñar y desarrollar proyectos propios motivados por sus intereses. Así, los participantes trabajan colaborativamente en un ambiente donde el aprendizaje está en función del desarrollo social, del fortalecimiento de saberes y habilidades y de la consolidación de la autoconfianza.

Esta propuesta de establecimiento de entornos de aprendizaje, se basa en la corriente pedagógica denominada constructivismo. La cual está en función de la creación de proyectos prácticos, motivadores para los aprendices, donde el hacer es una excusa que viabiliza el desarrollo de aprendizajes significativos. Dentro de estos entornos se distinguen dos tipos de roles: el participante o autor y el mentor.
Los mentores tienen la responsabilidad de descubrir los intereses e inquietudes de los participantes y orientarlos en la búsqueda de herramientas y saberes que los ayuden a construir proyectos o soluciones. A diferencia de un docente tradicional, los mentores no llevan adelante el desarrollo de un diseño curricular rígido y fomentan tanto los métodos autodidactas como colaborativos de aprendizaje.

Si bien la mayoría de las actividades prácticas las desarrollan los participantes o autores, y son ellos mismos quienes buscan la mayor parte de las fuentes de información, el rol del mentor es fundamental para estos entornos de aprendizajes. Además de poseer los conocimientos técnicos necesarios para desarrollar actividades con herramientas digitales variadas, el mentor, debe tener que saber despertar inquietudes (cuando no sean evidentes), analizar y responder a variados estilos y ritmos de aprendizaje, ayudar a calificar fuentes de información, guiar las búsquedas y ayudar a los autores a lidiar con la frustración y el fracaso.

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Los jóvenes encuentran en sus entornos de trabajo un espacio donde pueden crear en base a sus intereses, inquietudes y preocupaciones contando con el apoyo de mentores que los orienten a descubrir herramientas y formas de aprender. Además, como parte de la propuesta, deben encontrar herramientas, proyectos inspiradores, ejemplos y recursos que los ayuden a completar sus tareas.

Los materiales y recursos utilizados en cada proyecto no se restringen al espacio físico en que se encuentra el entorno, sino que se integran mediante el uso de internet, herramientas, personas e incluso comunidades en línea que son externas. Los proyectos, su proceso, y las producciones tienen valor por sí mismas y no son una mera excusa para utilizar herramientas digitales, es por ello que siempre se recomienda su difusión pública.

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Durante el año 2015, en el marco del programa, se desarrollaron dos proyectos de trabajo en dos localidades bonaerenses, Escobar y Lobos, de los cuales participaron más de 25 profesores y 50 jóvenes estudiantes pertenecientes a la educación secundaria y terciaria. A continuación se describen tales proyectos.